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游戏如何找到自己的客户群体?

发表时间: 2021-06-27 15:27:23


我们都晓得,在一款产品的生命周期中,不断盘绕着两个问题:

“如何有效获取用户?

如何有效运营用户?”

以往在端游游戏形态时,起初的用户没有选择空间,游戏厂商们更关注如何运营用户,在网页游戏时期,不得不需求均衡体验和流量之间的天平,而往常,挪动游戏进入智能机时期后,大量手游产品进入市场,随着不时变成红海,用户的获取难度日渐加大,用户获取不得不遭到各大游戏厂商的注重。

挪动互联网发明了愈加公平的游戏研发和运营的时机的同时,随着产品竞争愈加剧烈,手游产品不时地产生以及用户被过度消费,如何高效获取用户并且博得市场、用户和流质变成了每一个从业者愈加关怀的事情。我们目前熟知的用户获取渠道普通为以下几种:

1、游戏媒体展现曝光

2、流量APP广告

3、游戏内置广告引流

4、泛文娱整合营销

5、渠道应用引荐

这些用户获取渠道都有本人的特性,可以触及的用户类型和量级也都截然不同,不同的产品和在不同阶段的产品选择的渠道都会有所不同。

那么此时的问题就变成了针对一个产品如何选择最合适的获客渠道。

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***步:理解产品的目的群体

首先,你需求晓得产品的目的用户是谁,大约是什么样的一群人,有没有明显的人口统计学特征或者明白的用户行为特征。你只要充沛理解了你的目的用户是什么样的,才干晓得最有可能经过什么渠道找到他们。

1、提炼产品价值,模仿玩家场景

我们用马斯洛需求理论来对我们熟知的「超级玛丽」停止价值提炼。

  • ***层,生理的需求:不是该游戏所能满足的。
  • 第二层,平安需求:当我们的角色进入游戏后,实践上不断需求满足这个平安需求,即人物不死,一旦失误,则会招致游戏失败。
  • 第三层,归属的需求:同样玩过一个游戏的玩家,会在彼此之间互相认同,满足归属感。当你身边的朋友都在议论一款游戏,而你从未玩过时,有没有领会过那种失落与为难?
  • 第四层,尊重的需求:当你玩游戏玩到一个大神的级别,你就能够应战一些他人无法应战的事情,比方编写游戏攻略,应战速通等等,得到来自其他玩家的尊重。
  • 第五层,自我价值完成需求:有局部玩家在通晓一个游戏之后,会对该游戏停止二次创作,这个时分玩家曾经从玩家变成了游戏世界的发明者,完成了自我更高层的肉体追求。

提炼出产品价值之后,就能够模仿玩家运用情形了,即模仿什么样的玩家在什么情形下运用这款游戏,并且产生了上述罗列的快感。
2、从模仿出的玩家运用场景中,整理目的群体的中心特征
3、找人考证
依据之前设定的目的群体特征,寻觅契合中心特征的用户,剖析运用场景及用户价值能否存在。

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第二步:认识产品的特性和所处的阶段
无论推行战略、渠道质量还是IP认知度,最终影响产品的***要素还是自身的质量。假如自身质量***,那么就可以反客为主,将渠道带来的影响降到***。
比方说在游戏上线的前期,产品尚在调试阶段的时分,不宜大量铺设渠道,而是瞄准一个测试数据好的渠道细细打磨产品,将数据表现优化到***状态,交出称心的成果单,自然会取得其他渠道的推行喜爱。
相反,假如在产品上线前期大量铺设渠道,消耗宏大的推行费用不说,假如产品数据表现欠佳,还会给市场形成不好的影响。即便渐渐调优,也很难改动市场对游戏的不良反响。

再比方很多产品都希望可以引爆社交网络,构成病毒式传播,可是可以惹起传播的产品普通都是群众需求的、门槛较低的,当有更多人参与后,带来的用户体验会持续提升,才有可能引爆网络。相反,假如你的产品是一个小众的工具App,那么很难停止病毒式传播。除了产品的特性,产品所处的阶段也会影响获客渠道的选择。
比方,在一个社区产品的初期,整体的社区调性和目的用户群还未构成,假如我们直接经过付费渠道获取大量用户,那么关于社区的构成无疑是一次灾难。

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第三步:渠道测试和优化
在完成了前述的***步和第二步后,我们根本能够圈定本人的获客渠道,停止渠道测试和渠道优化。
主要的获客渠道不要太多,普通为一两个。渠道测试的实质是考证渠道的CAC,然后获得用户的留存率、LTV等数值,从中挑选出有优化空间的渠道。在找到了用户获取的最初几个渠道后,我们紧接着要停止渠道优化。
渠道测试和渠道优化经常会一并停止。渠道优化的前提是对渠道的用户获取途径的数据停止追踪和拆解,优化办法的实质是对用户获取途径的漏斗停止优化。
比方,普通付费广告推行的渠道。首先,关于广告素材的选择是十分重要的,假如选择的广告素材十分吸收用户,但是广告素材与产品自身传送给用户的预期是不契合的,那么极容易形成获取用户的效率很高、获取本钱很低,但是用户的留存率和活泼度不好、LTV极差。
与非互联网广告相比,互联网广告的优势为能够实时追踪和回收广告的数据,比方广告的曝光量、点击量、下载量和激活量等。这些数据能够协助广告主及时地调整本人的广告战略。
除了选择适宜的渠道以外,当我们准备做用户获取的时分,还经常会遇到以下问题:

  • 推行带来了很多用户,单价很廉价,但是留存状况太差,我们应该怎样办?
  • 经过精准投放吸收了一批目的用户,留存状况很好,但是价钱太贵,我们应该怎样处置?
  • 经过投放带来了一批用户,留存状况很好,单价不高,能否继续加大投放?
  • 某渠道吸收的用户留存状况很差,单价很高,我们能否立即中止该渠道投放?

要想答复这些问题,我们就需求依据这些用户带来的价值有没有超越获取他们所付出的本钱来判别。
这里的价值有可能指的是用户的运用时长,也有可能指的是用户的活泼状况等,但是在产品的最终层面我们要思索收入状况。
我们付出的本钱,当然最根底的就是我们付出的获取用户本钱,可能还包括引入这些用户后,对产品自身形成损失的本钱等。
假如从用户身上取得的收益大于付出的本钱,那么即便这批用户留存状况不好、获取单价高,我们也仍然要保存;反之,即便留存状况好、获取本钱低,也要摒弃。这个就触及到LTV(用户对产品奉献总价值)和CAC(用户获取本钱),之后诸葛君再跟大家细致聊一聊这两个计算。
如今的游戏市场,需求晓得不同渠道的奉献和价值,更需求晓得在用户在进入之前都发作了什么,由于游戏环境对一切人不再是公平的。


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